Анімація- одна з ключових складових в розробці будь-якої гри. Без якісної анімації грі завжди бракуватиме “живості”, шарму, динаміки й водночас з нею гравець може залишитися в грі набагато довше, адже нас усіх приваблюють унікальні рухи персонажів, яскраві ефекти і т.д. Проте дуже часто аніматори-початківці, а інколи навіть й аніматори з досвідом допускаються помилок, які псують загальне враження від анімації, а інколи – ускладнюють та суттєво подовжують роботу. Проте робити помилки- не погано, адже їх допускається кожен з нас та вони дають нам безцінний досвід. Однак давайте все ж їх розглянемо детальніше.
Неякісний ріг
Досить часто аніматори-початківці допускаються тут двох помилок- роблять занадто деталізований ріг з величезною кількістю зайвих кісток, або ж навпаки- недостатньо деталізований. Кістки і ріг в цілому повинні бути продумани заздалегідь. Наприклад, шпильці на волоссі не треба створювати додаткову кістку, виключенням слугує, якщо ви плануєте її дійсно задіювати в анімації- наприклад, персонаж зніматиме її з волосся. Якщо ж вона просто слугує елементом прикраси на волоссі, привʼяжіть її до головної кістки волосся. Це достатньо просте правило, проте не всі його дотримуються. Продовжувати тут можна довго, адже тема рігу для персонажа- дуже неосяжна, її точно варто детальніше розгледіти в окремій статті.
Занадто деталізований меш
Це одна з найрозповсюдженіших помилок аніматорів. Достатньо часто початківці приділяють недостатню увагу мешу, не продумуючи його, натомість роблять занадто багато вершин, що значно ускладнює процес анімації, адже, залежно від ситуації, кожній з цих вершин необхідно призначити вплив кісток, або ж кожну з них- деформувати в процесі анімації, що займає великий обʼєм часу. Питання стосовно мешу ми вже розглядали більш детально в попередній статті, проте варто нагадати- не існує чіткого та безпосереднього правила створення мешу для того чи іншого обʼєкту. Насправді все залежить лише від того, як саме ви плануєте анімувати цей обʼєкт. Важливо памʼятати, що найбільш деталізований меш/найбільшу кількість вершин матиме та частина, де є згини (лікоть на кофтинці, локон волосся тощо)
Ієрархія
За нею варто слідкувати. Досить часто, після завершення роботи над проектом, не видаляються зайві слоти, атачменти і т.д. А інколи деякі слоти залишаються не прилінкованими до кісток. Видаляти зайві пусті слоти треба, бо наша задача- не лише зробити якісну анімацію, а й слідкувати за порядком в ієрархії.
Констрейнти
Spine має 3 типи констрейнтів- Path/Transform/IK. Часто аніматори ними нехтують, бо інколи здається, що простіше добитися потрібного ефекту іншими способами. Проте, чому б не приділити трошки більшу увагу констрейнтам з самого початку і зекономити величезну кількість часу в майбутньому? Єдиний момент- використовувати їх треба в міру, адже вони дуже суттєво впливають на вагу експорт-файлів.
Принципи анімації
Дотримуватися заповітних 12 принципів анімації не просто круто, а й насправді дуже потрібно, адже, не знаючи та не використовуючи їх, персонаж буде виглядати “неживим”, а ефекти “нудними”. Розглядати принципи в деталях ми не будемо, адже ця тема явно заслуговує на більшу увагу, проте намагайтеся їх використовувати доти, допоки цей процес не стане автоматичним.
Слоти і аттачменти
Якщо для певної частини тіла у вас є декілька спрайтів, не має сенсу розміщати їх в різних слотах. Замість того, перемістіть їх в один слот, а далі, в залежності від ситуації, вмикайте в анімації саме той, який вам потрібен. Таким чином, вам не треба робити зайву роботу- шукати атачмент, який треба вимкнути, та й вже потім вмикати необхідний. Просто натисніть на нього і інші автоматично вимкнуться.
Однакові зображення-дублювання
Якщо в анімації є обʼєкт, який повторюється двічі і більше разів- не треба експортувати обидва спрайти в Spine. Достатньо буде одного, а в Spine його можна просто розмножити. Завдяки такому простому правилу вам вдасться заощадити місце в атласі, що ніколи не завадить.
Графіки
Це достатньо важливий інструмент в анімації, адже вони можуть змінити характер руху персонажу- зробити його більш плавним, або, за потреби, більш різким. Вміючи користуватися графіками ви завжди зможете добитися потрібного ефекту. Не нехтуйте цим правилом та експериментуйте.
Ріг обличчя
Досить часто під час налаштування рігу для обличчя, аніматори не враховують те, що аби обличчя було насправді живим і емоції читалися якнайкраще- потрібно достатню увагу приділити weights нашого обличчя, а саме- при створенні мешу додавати вершини на зоні зморшок, щічок і тд. Обовʼяково привʼязуйте кістки брів, губ та повік до спрайту обличчя та давайте йому вплив цих кісток, регулюючи їх вручну. Наприклад, привʼязуючи кістки брів до вершин на зморшках лоба, ви зможете домогтися ефекту живого обличчя. При привʼязці кісток губ до зони щічок, при “посмішці” щічки будуть припідніматися, що дасть ефект більш живої посмішки.
Референси
Сайтів для пошуку референсів безліч. Інколи аніматори не проглядають референси, вирішуючи обійтися без них, проте насправді це може дати купу ідей. Деякі аніматори використовують в якості референсів свої особисті фото. Це досить просто. Коли перед вами стоїть задача зобразити певну емоцію- максимально пориньте в це почуття і сфотографуйте або зніміть себе на відео. Якщо вам такий спосіб не по душі- шукайте референси в інтернеті. В будь-якому випадку, вони дуже потрібні.
2.5 D ефект
Для створення такого ефекту необхідно наскільки це можливо задіювати саме кістки, без потреби деформації вручну- за допомогою меша. Якщо вам необхідно, наприклад, зробити 2.5D ефект обличчя- намагайтеся максимально налаштувати його за допомогою weights, аби в процесі анімації не довелося деформувати певні вершини власноруч. Загалом намагайтеся завжди максимально налаштувати все, що потрібно в Setup режимі, а при наявності в тім потреби, покращувати деталі вже в Animate mode.
Root кістка
Вона ніколи не використовується в анімації, ніяким чином не повинна бути задіяна і слугує лише головною кісткою нашого скелетону. Ваш ріг повинен бути завжди налаштований з урахуванням цього золотого правила.
Невидимі пікселі
Цю тему ми вже розглядали в попередній статті- необхідно ретельно перевіряти під час підготовки в Photoshop чи немає зайвих пікселів у спрайтів. Це можна зробити швидко за допомогою накладання ефекту Outer Glow на шар, який нам потрібно перевірити.
Друзі, якщо в цій статті серед найрозповсюдженіших помилок ви знайшли свою- не переймайтеся. Робити помилки- абсолютно нормально, кожен з нас їх допускався або допускається досі. Головне- вчитися і любити анімацію!